Potion Party (2022)
Information général
Membre de l'équipe
Genre: Multiplayer party game
Moteur: Unreal 4.27
Taille de l'équipe: 6
Durée du projet: 15 semaines
Platforme: PC
Samuel Guertin
Mandel Kenol
Thierry Martineau
Stéphanie Serrano
Vu-Kathy Trinh
Noah Veilleux
Projet de session en Projet Agile
Potion Party est un jeu multijoueur local que nous réalisons dans le cadre de notre projet Agile. Le projet a été finalisé le 16 décembre 2022.
Rôle et contribution
Mon rôle pour ce projet est le suivant : directrice artistique, level designer, level artiste, d'intégratrice de son, technicienne en éclairage, d'artiste 2D et d'UI.
Charte de couleur
Fait avec Illustrator, Photoshop, SketchUp et Figma
En tant que directrice artistique, je devais choisir l'aspect général du jeu. J'ai donc dû sélectionner la couleur et la police du jeu. L'une des palettes de couleurs les plus essentielles à choisir était celle des personnages. Comme il peut y avoir 4 joueurs sur un écran, les personnages doivent avoir une couleur qui les distingue d'eux-mêmes et du fond.
Il en va de même pour les ingrédients, il était important d'établir la couleur de chaque élément pour les distinguer et les rendre faciles à identifier.
Chaque joueur a une barre de vie de la même couleur. Le design de la potion indique combien de vies le joueur a et quand la potion est prête. Au début, il était difficile pour le joueur de savoir quelle potion faisait quoi, c'est pourquoi chaque infusion a une icône représentant ce qu'elle fait. De plus, chaque joueur apparaît à un endroit spécifique sur la carte, donc la disposition du HUD reflète ce fait.
Conception des éléments interactifs
Fait avec Illustrator
Lorsque le joueur ramasse un ingrédient, il n'est pas toujours évident pour l'utilisateur de savoir si l'article a été ramassé ou non. Ainsi, lorsque le joueur ramasse un article, cette illustration 2d apparaît à côté du personnage avec un +1. L'illustration représente l'ingrédient disponible dans les différents niveaux.
Évolution du niveau Waterfall
Map du niveau Waterfall
Fait avec Illustrator, Photoshop, et SketchUp
Le niveau Waterfall a été le premier niveau conçu dans le jeu, c'est aussi le plus grand niveau qui comporte des plateformes verticales. En tant que tel, le joueur doit réfléchir de manière plus stratégique à la façon d'éliminer les autres joueurs avec la potion magique, car il est plus facile d'éviter les attaques.
Il était donc important de placer l'ingrédient à des endroits stratégiques où le joueur devra se mesurer aux autres joueurs.
Interactivité du niveau Waterfall
Fait avec Photoshop et SketchUp
Voici quelques suggestions d'interactivité avec l'environnement faites aux équipes au début du projet. Seules les deux premières diapositives ont été conservées dans la conception finale du jeu. Elles servent également à présenter au joueur le fait qu'il peut perdre des vies en tombant dans l'eau.
Évolution du niveau Jousting
Le niveau Joute comporte un Radiateur (une combinaison des mots Rat et Gladiateur) qui peut vous projeter hors de l'arène. Le radiateur n'entraîne pas de perte de points mais peut pousser le joueur hors de l'arène et lui faire perdre de la vie. La combinaison du radiateur, de la petite arène et des autres adversaires rend ce niveau très rapide. Le joueur doit agir rapidement pour gagner.
Map du niveau Jousting
Fait avec Illustrator, Photoshop, et SketchUp
Dans ce niveau, les ingrédients sont lancés par les spectateurs, contrairement aux autres niveaux où ils sont ramassés à un endroit précis. Comme mentionné précédemment, la combinaison du radiateur, de la petite arène et des adversaires peut inciter le joueur à rester au même endroit, mais comme les ingrédients sont lancés au hasard, il doit être actif pour les collecter. Ce qui rend ce niveau très dynamique.
Évolution du niveau Library
Le niveau de la bibliothèque est le seul niveau où il n'est pas possible de tomber du niveau. Par conséquent, le joueur ne peut être tué que par un autre adversaire. La bibliothèque surgit du sol, ce qui peut aider le joueur à éviter les attaques des autres joueurs ou à manquer leur cible. Ainsi, pour ce niveau, le joueur doit chronométrer correctement ses attaques ou sa défense pour gagner.
Au bas de cette galerie, il y avait un premier concept avec le rat, l'un des ingrédients que le personnage doit collecter, où le rat entrait en collision avec une étagère montante, celle-ci explosait. Il y avait également la suggestion que la bibliothèque prendrait feu à cause de l'explosion du rat. Si ces éléments avaient été ajoutés, le rythme de ce niveau aurait été plus rapide. Mais en raison de contraintes de temps, cela n'a pas été mis en œuvre.
Interactivité du niveau Library
Fait avec Photoshop et SketchUp
Voici une version antérieure et plus détaillée de l'interactivité de la bibliothèque. Malheureusement, comme mentionné précédemment, elles n'ont pas été implémentées dans le niveau. La bibliothèque peut seulement bloquer le chemin du joueur. Elle peut catapulter le joueur un peu en l'air mais celui-ci ne perd pas de vie.
Évolution du niveau UpsideDown
Le niveau UpsideDown a été l'un des derniers niveaux conçus pour ce projet, trois semaines avant la remise du jeu. Nous voulions avoir plus de variété pour que le joueur apprécie le plus possible notre jeu. C'est pourquoi, dans ce niveau, j'ai essayé d'utiliser des mécanismes qui existaient déjà dans d'autres niveaux, car nous n'avions pas beaucoup de temps pour intégrer le level art, la lumière et le son en si peu de temps. Ainsi, la mécanique consistant à lancer l'ingrédient a été recyclée du niveau Joutes/Montagne. Bien que nous ayons recyclé la même chose, c'était quand même différent puisque vous pouviez attraper un ingrédient mais aussi subir des dégâts si vous n'évitiez pas les objets qui tombaient.
Level Art
En tant qu'étudiant en intégration multimédia, la majorité du level art provenait d'assets existants. Le défi consistait à trouver des ressources qui s'adapteraient à notre jeu au style cartoonesque. Nous avons utilisé de nombreuses ressources gratuites et l'une des choses dont on m'a averti est que mélanger trop de ressources différentes peut donner à notre jeu un aspect bizarre, ce dont je me suis souciée. C'est pourquoi, pour de nombreux assets, j'ai échangé, recyclé, modifié ou créé les matériaux existants pour les adapter au niveau.
Son et éclairage
Le son et l'éclairage du jeu ont été réalisés en grande partie après le freeze, donc seulement deux semaines avant la date de remise du projet.
Lorsque le joueur ramasse un ingrédient ou subit des dégâts, il peut entendre l'interaction et être sûr s'il a subi des dégâts, si la potion qu'il a lancée a touché un adversaire, et s'il a ramassé ou non un ingrédient. En général, cela donne des informations supplémentaires au joueur. De plus, chaque niveau dispose d'une bande sonore et d'un son ambiant pour immerger le joueur dans le niveau.
Cependant, si je pouvais refaire ou si je pouvais passer plus de temps sur le projet, je travaillerais davantage sur le son et la lumière. Certains sons sont plus forts que d'autres, certains n'ont pas assez de son. Quant à la lumière, je la referais. La lumière peut vraiment changer l'aspect d'un jeu et lui donner une atmosphère vraiment cool, mais pour ce projet, elle est juste là, elle n'élève pas ou n'améliore pas les niveaux.